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[游戏资讯] 《炉石传说》暗影崛起Q&A—— 炉石团队官方论坛答疑

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 楼主| 发表于 2019-4-23 19:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Q:萨隆苦囚可以在狂野改回未削弱时的样子吗?我的雷诺沙德Hatebears 萨满需要这个帮助。已经未削弱的尤格萨隆?

Liv Breeden:我们削弱萨隆苦囚因为它与沙德沃克的组合对于对手来说不是一个有趣的对局。在一个回合中花费大量的时间看到一个个沙德沃克被打出以及其动画但无法做什么可能是折磨人的。萨隆苦囚失去手牌Buff 是一个不幸的副作用,但我们觉得削弱它是一个正确的决定。至于尤格萨隆,对于我们来说另中立随从用久拥有这个能力是非常危险的。如果我们之后还会尝试类似的效果,我们应该会将其限制在职业牌中。

Q:你们到底对砰砰博士的阴谋做了什么?他的风味,插画和效果并不匹配。是在最后时刻对其进行了调整吗,如果是的话他原来是什么样的?

Liv Breeden:设计经历了很多次迭代,而这一版本只比其他的稍晚一些。 我们尝试将风味,机制和插画融入所有之中,但正确的设计是最重要的部分。 我们尝试了砰砰机器人,洗入炸弹,造成伤害,但这是我们最终决定的版本。 我们想给战士一些更多的防御手段来帮助这个职业,而不是伤害或炸弹的版本。

Q:在可预见的未来有任何新游戏模式的计划吗?谢谢。

Liv Breeden:我们曾在社区中听过并了解这对您来说很重要。 这对我们也很重要! 新游戏模式的想法非常令人兴奋,因此找出正确的做法很重要。 我们将继续制作卡牌扩展和个人内容,但其他玩炉石的方式也是我们非常感兴趣的。

Q:卡牌的稀有度是卡牌的一个有趣的特征。 众所周知,传说卡牌在一副牌中只能带一张,而普通卡片的合成粉尘需求非常低。你能告诉我们更多关于团队如何确定卡牌何种稀有度的吗?为什么有些卡牌是史诗的,而其他的一些是稀有的?在设计过程中是否保持稀有度不变?

Liv Breeden:传说卡牌是最容易决定的。 从机制上讲,如果我们只想在游戏中发生某些事情仅只一次(忽略恶作剧),或者如果它需要是某个东西的唯一复制,我们就会把它变成传说卡。 一个很好的例子是像雷诺和卡扎库斯这样的不能重复的卡片。 或者如果在游戏中发生两次是不合理的,就像这张被废弃的卡牌:“战吼:引爆对手的牌组中的所有炸弹。” 在打出这张牌之后,对手的牌库中没有炸弹,所以第二份张这样的牌会被视为是无用的。我们尽力避免这种情况。 此外,如果设计是自上而下的,并且只能适合一个命名的角色,我们将使它成为传说。 光耀之主拉格纳罗斯的效果与拉格纳罗斯直接相关,所以让其成为除了拉格纳罗斯之外的牌都会让他的风味变得愚蠢。

至于其他卡牌,这是一个复杂的事情。 卡越复杂,稀有度越高。 暗影施法者是一个复杂的卡片,可以做很多不同的事情,但你需要其他卡牌来有效地使用它。卑劣的脏鼠是另一个很好的例子; 如果你只是打出卑劣的脏鼠,你可能不知道你要面对的是什么。 其他时候,如果卡是一张奇怪的一次性卡,我们会把它放在史诗,如虚空契约或永恒祭司。

在稀有层面,我们尝试为职业提供最基本且易于理解的卡片。 稀有被设在普通与史诗之间。

在初始设计(前 16 周)时,我们尝试尽可能使之准确,但只是根据最复杂到最不复杂排序。

在设计的后期,一旦设计大多都确定,我们可能会将它们洗牌以使职业看起来是好的。 就像,如果一个职业的所有普通牌都是随从,或者整个套牌都有稀有牌构成。

Liv Breeden:卡德加说是勒索者Extortionists。卑鄙的人Vile。 不道德的人Immoral。糊涂的人Louts。(关于E.V.I.L.)

Q:你们有计划发布新的传说法术和武器吗?

Liv Breeden:这是我们正在考虑的事情。 我认为我们不会得到 “法师永远得到传说法术” 和 “战士获得传说武器” 的公式。但我认为现在我们已经做了传说法术和武器,我们可能会在感觉正确的时候做这样的牌。

Q:你们中有任何人有一张最喜欢的卡牌设计或机制,因为不可能以某种其他方式达成平衡或有根本的缺陷而不得不报废?或是有一个在纸上听起来很酷的但是因为一些不可预见的原因在实作中变得不那么有趣的吗?

Liv Breeden:我在 “冰封王座的骑士” 中推销的最早的牌之一是 “质量传送 Mass Teleport”:“为双方玩家召唤随机的随从,直到随从数量达到上限。” 这听起来真的很愚蠢而且很有趣,但是一旦你意识到对手总是对随从有主动权,然后你就死了。100%的时候,我想 “好吧,也许这是一张梦幻般的卡片,很有趣。或者如果敌人有7个随从在场?“但它永远不会发生。这听起来很酷。但每次玩它都感觉很糟糕。每。次。

Q:泰兰德(和卡德加)今年会回归吗?

Liv Breeden:我们很想带回泰兰德(替补英雄)和之前的卡背。 这是社区最受欢迎的事情之一。 知道你在离开时或在你开始玩 “炉石传说” 之前错过了一些东西,这令人沮丧。 我们正在寻求以正确的方式将它们交到您的手中。

Q:自从暗影崛起发布以来,一个机制令我十分好奇:沼泽女王哈加莎教XX的机制。教XX的机制在未来会再回来吗? 还是只是适合这个最邪恶的哈加莎的风味?- 来自一个拿着砰砰机器人的哥布林

Liv Breeden:你好 ,来自 爆炸Explosive 恶棍Villain In 联盟League (E.V.I.L 梗)的家伙。

有时我们可以准确地写出打出卡牌会发生什么,有时最好只写出它的要点,因为大多数人都懂得它。 或者至少他们得到了足够的信息。 这类似于我们写格罗尔,鲨鱼之神的吞食机制,它主要是为了风味,但节省卡牌空间也有一些好处。这也就是说,我们还没有计划将教法术给予其他卡牌,但我找不到不这么做的理由。

Q:或许在某些地区从没有出现过。你们承诺 “有其他方法将泰兰德给予那些没有被包括在内的人” 已有大约 2.5 年了。 “继续努力” 并不应该在这么久之后中断。

Liv Breeden:我们正努力在今年年底之前交付它。

Q:引用自实作自动屏蔽表情的讨论。 现在没有实现这个的原因是什么?

Liv Breeden:炉石很少有方法可以与其他玩家互动。表情是实际进行沟通的少数几种方式之一。 我会说,就毒性而言,表情是最无害的。

Q:屏蔽表情的设计方式存在一个长久的问题。 当我们在移动设备上玩游戏时遇到短暂的断开连接或只是接听电话时,屏蔽会被关闭,我们不得不忍受对手的情绪直到我们再次屏蔽。

Liv Breeden:我可以为此提交bug 报告,我可以理解为什么这会令人沮丧。

首席概念设计师 [Peter Whalen]

Peter Whalen:自从我们公布DK 牌以来,我们已经学到了很多关于英雄牌的知识。一般来说,我们喜欢他们要么在他们的游戏玩法中有相当大的差异,要么让他们的英雄力量达到与裁决者图哈特一致的水平,比如 鲜血掠夺者古尔丹。祖尔金就是一个很好的例子。这里有一些摆动的空间,但核心思想是我们不希望英雄的技能淹没你正在玩的其余牌。

随着每次扩展,我们将继续制作强大的卡片 - 强大的卡牌不一定是我们改变某些东西的理由。这里最重要的是游戏体验不会感到绝望或不可避免。我认为“科学狂人” 砰砰博士和女巫哈加莎的英雄力量的差异可以提供很多帮助。你可能会很幸运,你的对手可能会运气不好,并且在你打出之后仍然会有很多交互。它与我们过去看到的一些非常强大且更具重复性的英雄力量有着明显的不同。

对于另一个问题,我们是否会改变它们,这更多的是关于如何改变环境的问题。在过去的几周里,情况一直在迅速变化。只看 hsreplay,战士现在是第四好的(而萨满是第五),所以让我们看看事情是如何演变的。我们并不认为“科学狂人” 砰砰博士无法对抗,而且现在看起来并不是一个巨大的平衡异常,所以我们会在平衡改动之前让环境自己发展变化。

Q:对我来说生日时的Q&A?开心。你能再次解释一下你对关键词的观点吗? 如果每个扩展的关键字继续 “打印”在类似的卡牌上,至少在该扩展是标准的一部分时,这是我个人的偏好。 否则他们存在太短暂了。

Peter Whalen:生日快乐!

我一年前写了一篇关于关于关键词的一些观点的文章,当我们改变了激怒([https://playhearthstone.com/zh-tw/blog/21614307])并保持相当一致。从高层次来看,关键字可以做一些非常好的事情。它们会压缩卡片文本,一旦你知道关键词就可以更容易地学习新卡片,它们可以讲述一个好故事,并且它们可以给我们机制挂钩来制作与它们联动的其他卡片。

作为交换,当我们与那些更随意的人开始测试时,只是开始玩炉石,或者回归它的那些人,在卡牌文本中让人们失望的最重要的事情就是关键词。与 “吸血,突袭,风怒” 相比,人们对于 “教会它两个萨满祭司法术” 或 “选择一份惊人的战利品”显得更轻松。

我们的卡牌文本理念的一部分是,我们希望人们在玩牌时自信,然后在玩牌后了解细节。关键字让你感到迷茫。如果您不知道某个关键字,则表示您没有获得该卡。在客户端,您可以将鼠标悬停在它上面,但这会产生额外的负担,并且许多人也会在客户端之外与卡进行交互。

所以这里有一个权衡。我们希望在使用关键字时从关键字中获得真正的价值。我们不希望在一次性卡上使用关键字。未来可能会有例外,但女巫杂酿就是一个很好的例子。 “在本回合可以重复使用” 对于经验丰富的新玩家来说是非常容易理解的,并且不会占用太多的文本空间。它确实失去了一些令人悲伤,但保持清晰,尤其是与回响不同年份出现的卡牌,对我们来说更为重要。

(负责视效的Hadidjah Chamberlin 也祝了他生快)

Q:为什么你们决定削弱一些经典卡片例如冷血而不是将它们置入荣誉室?

Peter Whalen:这里发生了一些事情。 对于基本卡,我们过去一直都是进行削弱。 如果将基本卡送入荣誉室,我们需要同时更换它,因为它在每个人的收藏中。 这是我们将来可能会做的事情,但现在还没。

对于经典卡片来说,这是一个问题,即效果是否是我们想要的长期标准。 有几个部分 - 它是适合这个职业的特色的程度,它在有它的对局中是否是一个健康的效果,或它是一个很酷和令人兴奋的东西我们想保留在狂野。 对于冷血来说,这是一种健康的效果,我们希望盗贼能够做到这一点,但又不是那么独特,以至于我们觉得狂野的盗贼非常需要它,所以我们对它进行了削弱,而不是将它放入荣誉室。

Peter Whalen:我听到砰砰博士传出的谣言,实际上是 “爆炸性的Explosive 流氓Varmints 进口Importing 掠夺Loot”。(E.V.I.L 梗)

Q:是否有机会获得像 500 胜的金头一样的新里程碑? 也许是 1000 胜甚至 2500 胜的新铂金头像或卡背?

Peter Whalen:我们一直在努力弄清楚一个令人敬畏的长期造型奖励会是什么样子。 中期和长期目标是我们从长期参与者那里获得的最一致的反馈之一,所以我们有一些我们正在研究解决它的问题。 现在没什么可以宣布的,但这是我们想要改进的。

Q:是否会有最近进入荣誉室的经典卡牌的替代品?如果有,我们什么时候能见到他们?

Peter Whalen:我们在内部得到了取代进入荣誉室的的基本和经典卡牌,我们正在寻找合适的补丁来介绍它们。 不会在下一个补丁(有其他的内容),但我们希望在下一次扩展之前将它们释出。

Q:进入荣誉室的两位传说随从是否也会被取代?

Peter Whalen:是的,计划如此。

平衡设计师 [Stephen Chang]

Q:你们认为史诗牌应该像传说卡牌一样吗(不能携带重复的第二张)?

Stephen Chang:我们对于传说卡牌不能重复携带的规则很满意,但没有计划将它扩展到史诗卡。

Q:你们会做一些关于狂野的事吗最近?

Stephen Chang:当我们发布一个新的扩展时,我们总是很高兴看到玩家尝试新卡并完成可以改变环境的套牌。我们在暗影崛起推出后已经看到了这个现象,并且随着套牌的突出显现而被其他套牌反击,我们一直在监视潮起潮落。特别是狂野环境,我们倾向于看到更疯狂的交互和更强大的套牌,这是我们通常喜欢的东西。在某些情况下,当套牌看起来与我们所熟悉的不一致时,我们就会介入,就像纳迦海巫和艾维娜的情况一样。我们已经讨论了像巴内斯和血色绽放这样的卡被削弱的可能性,但是环境仍在稳定当中,我们希望在做出任何决定之前继续收集更多数据。我们将继续密切监控环境,以确保没有任何东西失控。

Q:现在标准中也存在一些问题。

Stephen Chang:自从暗影崛起发布以来,我们一直在密切关注环境每天和每周的改变。到目前为止,我们已经看到各种不同的套牌是 “最好的套牌”,并且很高兴玩家们调整和对抗他们所看到的天梯上最普遍的套牌。

Q:您是否愿意考虑一些临时的削弱补丁来弥补某些职业中的一些缺陷? 大多数职业都没有处理超生德的能力,但你可以很容易地在下一次扩展中给他们这些工具。

Stephen Chang:我们正在努力建立一个更好地传达且更容易定义职业优势和弱点的世界。 玩家在他们的职业中找寻不到强力的移除手段的其中一个选项,就是利用中立中的卡牌,例如龙喉喷火者和苔藓恐魔,如果他们遇到了很多超生德这样的套牌。 中立选项通常比职业移除选项弱,但如果你在天梯上遇到很多问题,它们就是你可以选择使用的。 我们将继续提供中立的这种类型的选项,以便职业可以加强他们已经做好的事情,或者帮助弥补他们可能遇到的一些不足。

Stephen Chang:真的吗? 我从拉法姆本人那里听说它是 “每个Every 反派Villain 都喝Imbibes 柠檬水Lemonade”。(E.V.I.L 梗)

Q:关于现在的标准环境。我喜欢暗影崛起,我很高兴很多具有无限价值的牌都退环境到狂野中。 从渡鸦年开始,我们留下了一些卡片,我认为这会带来不好的体验。 与“科学狂人” 砰砰博士对战并不好玩,由于他可以产生无限的价值。 同样的事情可能今年里发生在女巫哈加莎和祖尔金身上,而我们都希望看到每个扩展的新策略但这(英雄牌带来的资源)对这没有帮助。 我会考虑将所有的英雄牌放入荣誉室。 你对此有何看法?

Stephen Chang:在我们介绍DK 牌并将这些知识应用于渡鸦年的英雄牌后,我们学到了很多关于英雄牌的知识。 像“科学狂人” 砰砰博士和女巫哈加莎这样的牌的价值不如一些DK 牌那样可靠。 我们还将继续从这些英雄卡中学习,并将继续监控它们在当前环境中的使用情况。“科学狂人” 砰砰博士在 “暗影崛起” 刚推出时被打出的很多,但随着环境的演变以及玩家开始玩反击战士的套牌,他的使用开始减少。 我们不太可能将它们转移到荣誉室,如果我们觉得这些英雄牌中的任何一个都需要改变,我们就会对它们进行削弱。

Q:标准的盗贼套牌是我多年来最喜欢使用的时刻。 问题是很多玩家都有同样的感觉,我们看到梯子上所有套牌的近 30%都是盗贼。 你打算如何防止他们继续占据主导地位?

Stephen Chang:一般来说,我们喜欢当玩家通过使用套牌来找到自己的答案,那些可以对抗他们认为支配天梯的套牌。 也就是说,我们将继续监控盗贼的使用率和胜率,以确保它不会失控,如果确实如此,我们将会像往常一样介入。

Q:在社区中可以看到很多人讨厌档案员艾丽西娜,而且很多包含她的对局需要花费很长的时间。 我建议将她加到10费,所以你不能用年轻的酒仙回手它,这应该会大大减少仇恨。

Stephen Chang:我们知道玩家对艾丽西娜有顾虑,特别是在内战当中。 我们将在即将到来的HCT 世界总决赛上获得更多有关她的信息,我们将继续监控她的整体使用情况,如果我们认为需要,我们会介入进行更改。

Q:奇利亚斯现在是标准被打出得最多的牌。 他是否在观察名单上,或者你是否喜欢他影响了那么多的套牌类型?

Stephen Chang:我们喜欢奇利亚斯现在被使用的方式。 作为这样一张灵活的卡片(由于拥有如此多的关键词),奇利亚斯自然会因各种原因进入各种套牌,我们乐于看到这样的事发生。 有些套牌真的很重视吸血的特效,有些喜欢机械字条,有些人用它来与其他突袭和嘲讽牌进行配合以起到协同作用。 通常他在不同游戏或牌组中的互动方式会感觉不同而且重复性不强。 总的来说,奇利亚斯只是很好玩,并且遇到他不会令人觉得很糟糕,所以我们现在对他的表现很满意。

Q:关于狂野的环境。狂野应该成为旧强势机制的储备,那些没有办法进入平衡的标准的环境中的机制。但是这种思路也应该随着游戏中持续推出的新扩展而发展。

Stephen Chang:每次新扩展我们最喜欢的事情之一是玩家有修改现有套牌和创建新套牌的新工具。在狂野中,有许多在标准中看不到的互动,这非常让人兴奋且这可以改变狂野的环境,我们也确实看到了每次扩展推出后环境中的演变。

Q:以下是一些让这几乎不可能的卡牌:巴内斯,高阶祭司塞卡尔,至暗时刻,空灵召唤者,暗金教水晶侍女,深渊魔物。 是否有可能对狂野有不同的平衡手段,或者你可以想出(除标准和狂野以外的)第三个牌池,他可以在介于标准和狂野中但保持良好。

Stephen Chang:一般来说,强大的机制存在于狂野而不是标准对我们来说更放心。过去我们已经介入过,例如纳迦海巫和艾维娜,当时某些套牌太难以对抗并且有一些看似不合理的策略。 我们已经谈到了巴内斯和至暗时刻套牌的潜在变化,并将继续关注您提到的其他套牌的影响。 我们很高兴狂野是一个玩家可以探索非常强大的卡牌间配合和套牌的地方,但是如果我们认为介入会使游戏更好的话,我们会做出改变。

概念设计师 [Chadd Nervig]

《炉石传说》暗影崛起Q&A—— 炉石团队官方论坛答疑
Q:还未构成词条的种族(树人,亡灵)有机会成为新种族吗?

Chadd Nervig:种族或 “随从类型” 存在的原因有几个。在机制方面,他们链接各种各样的不同卡片,以便他们可以被引用和交互(“每当你召唤一个野兽......”,“如果你在上一回合打出了元素......” 等)。它们还有助于增加卡牌的风味。我们现在有各种各样的随从类型,并且愿意在未来增加更多。但是,我们添加的每个随从类型确实增加了一些复杂性,因此我们看看每个类型的优点是什么。

以树人为例:我们设计的树人一直是 2/2 的模版,名字中有 “树人”。那么,如果我们添加一个树人种族,我们会获得什么?树人已经非常容易识别和被搜索。我们可以继续出树人相关的卡牌,但不以 “树人”命名他们...... 但这会使其与树人是 2/2 的模版相冲突,因此我们现在并不特别倾向于这样做。

跟班是相似的;他们的关键字和一致的名称已经扮演了填充随从类型的角色,所以另外一个随从类型并不会真正的使我们获得太多。

亡灵是我们看到的另一种随从类型。 亡灵的构建主题是什么样的?什么算亡灵是否有明确的界限?由于随从目前只有 1 种类型(除了极少数的融合怪),随从类型往往在它们独占时效果最佳。海盗是一个变得复杂的地方;为了保持清醒,我们往往不会制造鱼人海盗或野兽海盗等。在这方面,亡灵会更加成问题;我们基本上必须走到一个每个随从都有多个种族的世界,因为有很多已有种族的卡牌看起来也是亡灵。这不是不可能的,但我们必须有一个很好的理由来做这件事。

Q:三职业卡牌非常棒。 我们有机会再次看到类似的东西吗?

Chadd Nervig:三职业卡牌非常酷,是的! 我想想,如果炉石有一天把各职业分成了正派和反派,未来会不会有相应的跨职业牌呢? 嗯...... 这绝对是我们可以考虑的事情!

Q:德鲁伊的职业特色以前包括跳费,但其中的核心牌不再像之前那样好。 它会在巨龙年成为一个主题,还是渡鸦年代表了这个类型的告别?

Chadd Nervig:跳费确实是炉石中德鲁伊的职业特色之一,我们确实打算继续保持这种状态。 虽然他们目前可能不像以前那样极端,但这使我们有空间在未来添加更多 / 更强大的跳费卡。 我认为你之后应该可以看到德鲁伊继续出跳费牌。

Q:奥术仆从怎么了? 你为什么把它放在暗影崛起中?

Chadd Nervig:有几个原因! 首先,我们通常会尝试在每个版本中放入一些风味卡。 它有助于设定场景的基调,让你感觉像是在达拉然。 其次,机制方面,它有助于为未来奠定基础。 如上所述,随从类型对于机制相互作用很重要,我们认识到目前有许多元素被退环境,因此我们可以使用一些替代品。 就像厄运鼹鼠因为是1/3 野兽(哎呀,有时只有 1/3)而被使用一样,2/3 的元素也有可能有机会被使用,如果有正确的支持他的手段的话。

Q:E.V.I.L. 代表什么?

Chadd Nervig:这是个好问题! 我不确定...... 我甚至不确定拉法姆是否确定! 也许 “精心Elaborate 设计Vision of 理想Ideal 领导者Leaders”?

Q:您今年的当前设计目标之一似乎是改进和定义每个职业的具体优势和劣势。你在这方面做了什么? 每个职业有哪些独特的设计理念?对于《开发者聚焦》或蓝帖文章来说,这将是一个很好的主题。

Chadd Nervig:事实上,更好地完善和定义各职业的特色和短板是我们今年的一个重要目标。 对于《开发者聚焦》或蓝帖文章而言,这听起来像是一个很好的主题!

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